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版本更新日志

这条鱼越长越大。每一次更新都来自真实对局反馈——欢迎边摸鱼边提意见。

v2.5.11 2026-09-06 重新开始按钮二次确认 + 手机版重开保持默认放大
  • UI游戏页右上角「重新开始」按钮点击后,改为先弹玻璃卡片二次确认弹窗(标题「重新开始当前局?」,文案提示将清空本局所有建造、管道与进度),默认焦点落在「取消」、Enter 确认 / Esc 取消,与删除等危险操作走同一套 UI.confirm 机制——避免误触直接清空进度。点「取消」或背景 / ✕ 关闭均不重开;只有点「重新开始」才真正重开一局。
  • 修复手机版点「重新开始」确认后会因 reset() 只调 fitCamera() 而丢失「手机默认放大」视角(又退回整图适配的小图)。现 reset() 末尾在 fitCamera() 之后补调 applyMobileDefaultZoom():仅手机版生效,把缩放恢复到 CFG.mobileDefaultZoom = 1.0 默认放大(桌面版自 return,不受影响);且用 Math.max(zoom, fit) 兜底,平板 fit 已够大时不强行改。
  • 回归新增 web/tools/repro_restart_confirm.js:校验①按钮点击触发二次确认、未确认前不重开②确认后真正重开③手机版重开缩放恢复为 mobileDefaultZoom 且相机回世界中心④桌面版不受手机默认缩放影响,14/14 全绿。连同 mobile 14/14 + smoke 32/32 + icons 4/4 + 管道相关 11 套全绿。
v2.5.10 2026-09-06 修复:连续铺设(按住拖动)铺出的管道不输送弹药 / 能量
  • 修复v2.5.9 把管道/城墙统一为「按住拖动连续铺设」后出现严重 bug:用该逻辑铺出的管道接不上管网,弹药和能量都送不过去。根因:`commitToolPath` 建 `Pipe` 时用的是预览路径 `points` 里的普通 `{x,y}` 坐标副本,而旧 `dragPipe` 用的是 `snapConnect` 返回的共享端点对象。管网邻接(`rebuildAdj` 以 `p.from`/`p.to` 对象身份当 Map key)与资源/炮塔绑定(读 `p.from.ent`/`p.to.ent`)都依赖端点对象引用一致——坐标副本导致各段端点互不引用、且丢失 `.ent`,于是 `networkReach` 判为不连通、弹药/能量不流动。
  • 修复三处对齐: ① `previewToolPath` 改为只读纯坐标步进(不再在拖动预览时调用 `snapConnect` 污染端点表); ② `pipeExists` 改为按坐标判定(兼容预览用的普通坐标对象与管网用的共享端点对象两种入参,对旧 `dragPipe`/`placePipeSeg` 调用方无副作用); ③ `commitToolPath` 管道分支在提交时对每个网格点用 `snapConnect` 解析出共享端点对象再建 `Pipe`——相邻段共用同一端点(管网真正连通),且端点若与资源/炮塔/弹药箱/基地/维修塔重合会自动绑定 `.ent`(弹药/能量才能流入)。
  • 回归新增 `web/tools/repro_toolpath_flow.js`:用连续铺设逻辑铺「资源→炮塔」「基地→维修塔」并验证①生成管道②端点绑定实体③`networkReach` 连通④相邻段共享端点对象⑤续铺不重复建且仍连通,9/9 全绿。连同 mobile 14/14 + smoke 32/32 + icons 4/4 + 管道相关 11 套全绿。
v2.5.9 2026-09-06 管道 / 城墙连续铺设:电脑手机统一「按住拖动预览、松开完成」
  • UI此前管道连续铺设:桌面「拖动即铺」但拖动过程无路径预览、手机端拖动则被当成平移地图(与桌面行为不一致);城墙则是「拖动过程中实时落子」,看不到预览、易误铺。现统一为:选中管道 / 城墙工具后,按住鼠标左键(或手指)不放拖动 = 沿网格路径连续铺设预览,路径上显示半透明绿色管道/方块(可建);金币不足或该格不可放置的段落显示半透明红色,路径末端附「金币不足」红字提示;松开手才真正落子。电脑版与手机版行为完全一致,不再有「手机拖动只平移」的差异。
  • 交互新增 Game.previewToolPath(tool, fromW, toW):拖动时实时计算从按下点到光标点的网格阶梯路径,逐段/逐格标记 ok(金币足够且可放置);commitToolPath() 在松开手时按预览路径实际扣金币并创建实体(管道建 Pipe 段并续接 pipeChain,城墙逐格建 Wall)。render.js 新增工具路径预览渲染块,input.js 的 pipe/wall 拖动分支改为「计算预览 + 松开提交」。
  • 修复已存在的管道段 / 城墙格在预览路径中不再被标红(按 exists 跳过重画,避免「明明已铺好却显示红色报错」的误导)。城墙拖动改为先预览后提交,更可控、不会在移动过程里误铺一串墙;手机端平移改由「手」工具或双指拖动承担,管道/城墙工具下拖动专用于连续铺设。
  • 回归移动端交互测试从「拖动=平移」改为校验「拖动=连续铺设且不再平移」:手机·管道 14 项、手机·城墙 拖铺 10 段、桌面·管道/城墙 拖铺均通过;mobile 14/14 + smoke 32/32 + icons 4/4 + 管道相关 11 套全绿。
v2.5.8 2026-09-06 手机版世界网格地图默认放大显示
  • UI此前手机端进游戏会把整张 2000×2000 世界网格地图 fit 成一张小图(手机竖屏 fit≈0.19,全图缩得极小、点哪都不准)。现新增 `Game.applyMobileDefaultZoom()`:手机端初始 / 新开局直接以一个更近的默认缩放(CFG.mobileDefaultZoom=1.0,≈整图 fit 的 5 倍)起步,局部网格放大显示,放置 / 铺设炮塔管道更精准;仍可双指或缩放按钮缩小回全景。fitCamera() 本体不动——「全景适配」按钮(tczFit)与窗口 resize 仍走整图 fit,仅初始 / reset 在 isMobile 时叠加放大幅度(平板 fit 已够大则不强行改,Math.max(zoom,fit) 兜底)。applyMobileDefaultZoom 在 main.js 设置 isMobile 后补调用(构造函数里 isMobile 尚未赋值,单独补),并在 reset() 末尾调用。回归 smoke 32/32 + icons 4/4 + mobile 12/12 全绿;实测手机 390×844 默认 zoom=1.0(原 0.191),桌面不变
v2.5.7 2026-09-06 修复:手机版落点预览不再上移(「手指点哪、就放哪」)
  • 修复此前手机端(pointerType==='touch' 且 isMobile)会在「预览 / 放置落点」统一上移 72/zoom 像素做手指遮挡补偿,导致「预览圈」与「手指点到的位置」偏离(点 (300,400) 实际落到屏幕 Y≈326)。现删除该 72px 偏移:预览、落点、命中检测三处统一用真实手指点(screenToWorld 后的 rawW),做到「手指点哪、就放哪」,放置精度所见即所得。回归 smoke 32/32 + icons 4/4 + mobile 12/12 通过。(mobile 回归用例原有一处「拖动起点恰好落在刚放置的轻点 lastTap 上」误触发双击整条选中、被提前 return 导致平移分支不生效的测试设计瑕疵,已将拖动起点改到空地、真实校验「手机·城墙 拖动平移地图」,属测试修正、非游戏行为回归)
v2.5.6 2026-09-06 统一弹窗视觉语言(成就 / 维修提示 / 新手引导 → 玻璃系)
  • UI把此前「卡片系」(纯白实心 + 左侧彩边)的三个浮层弹窗统一到与 #help / #panel / #ctx-menu / #modal / #confirm / #meta 一致的「玻璃语言」:背景改 var(--panel)(半透明 88%)+ backdrop-filter: blur() 毛玻璃 + 1px 边框 + var(--radius) 14px 圆角 + 柔阴影 --shadow,去掉左侧强调色边(.ach-toast 紫边 / #repair-hint 金边 / #tutorial 蓝边)。彩色身份改由图标 / 文字保留(如维修提示卡的金色图标底、成就弹窗的紫色「+N 蓝图」字样),不再靠盒子左边框。深色模式由 CSS 变量自动适配,删去给 .ach-toast 写死的 #1a1f27 覆盖。现在全部 9 个弹窗共用一套视觉语言。回归 smoke 32/32 + icons 4/4 通过
v2.5.5 2026-09-06 修复:管道工具在部分富矿中心随机显示红点
  • 修复选管道工具悬停在富矿资源中心时,有时显示红色起点、有时显示绿色——玩家误以为「放不下」。根因:红点来自管道预览 dots 的 pv.self 判定(render.js previewPipe),而非 canPlaceAt(后者对 pipe 工具本就跳过实体 / 资源检测,恒为绿)。当鼠标方向指向富矿「随机第二格」(富矿 spawn 时随机占 上/下/左/右 一格)时,previewPipe 的 1 格落点被 pipeSnapCell 重定向回资源中心,使 toEp===anchor → self=true → 红色。第二格在其它方向时则绿。普通资源只有中心格,恒绿。修复:管道预览起点统一用绿色(self 只是「在该点起链、暂未画出管段」的正常态,并非不可放置,placePipeSeg 允许从资源起链),消除误导
  • 修复成就达成弹窗(.ach-toast)中成就名称文字竖排显示(如「首次开火」变成一列一字)。根因:.ach-toast b 缺少 white-space: nowrap,当弹窗宽度不足时浏览器将每个汉字折行到新行。修复:给 .ach-toast b 加 white-space: nowrap 强制名称单行显示(与右侧 .bp 已有的 nowrap 对称)。回归 smoke 32/32 + icons 4/4 通过
v2.5.4 2026-09-06 统一引导类弹窗风格(新手引导 = 维修塔提示卡)
  • UI新手引导条 #tutorial 原是「深底白字小药丸」,与维修塔首次选择提示卡 #repair-hint(浅色白卡 + 金色左边框)风格割裂。现把 #tutorial 改为与 #repair-hint 一致的浅色卡片语言:白底(var(--surface))+ 1px 边框 + 4px 左侧强调边(引导用蓝 --blue、维修提示用金 --gold,同款处理仅色相不同)+ 14px 圆角 + 同款强调型阴影 + 同级 z-index:21;保留下指弹跳箭头(改为中性灰 var(--ink-2),浅 / 深画布均清晰)与「跳过引导」按钮(幽灵按钮同步改浅色描边避免白字白底不可见)。删去原本深色模式给 #tutorial 临时打的补丁(现已默认浅色、由 CSS 变量自动适配深色)。回归 smoke 32/32 + icons 4/4 通过
v2.5.3 2026-09-06 「可升级」提示:管道更小更贴 + 全局置顶
  • UI管道「可升级」文字胶囊进一步缩小(字号 9→8、圆角 6→5、内边距 5→4)并更贴近管道(上移量 16→11,胶囊中心距管道中点仅 21px),细线段上更轻量不挡战场;建筑保持原字号不变。修复遮挡:所有「可升级」提示改为「实体渲染趟只入队(drawUpgradeHint)+ draw() 末尾 flushUpgradeHints 在世界变换内、悬停高亮之后统一置顶刷新」,彻底避免被敌人 / 子弹 / 漂浮字等后绘制元素盖住。新增 paintUpgradeHint(实际绘制)/ drawUpgradeHint(入队)/ flushUpgradeHints(置顶批量刷),draw() 起始重置队列。新增回归 repro_upgrade_hint.js(9/9)
v2.5.2 2026-09-06 等级星标扩展到弹药箱 / 城墙 / 维修塔
  • UI原先只有炮塔下方显示「等级小星星」;现在弹药箱(琥珀色 #f59f00)、城墙(石铜色 #8b6d3a,按相邻墙空侧定位避免压住邻居)、维修塔(石铜色 #8b6d3a)升级后同样在战场显示等级星标,一眼区分建筑等级。抽出通用 drawLevelStars(ent,accent,loDetail,yAbs) 助手(复用 drawStar,按 level 画 1~5 颗、封顶 5 颗、level≤1 或低缩放 zoom<0.7 不画);炮塔改用该助手并保留各自 accent。管道不绘制等级星标。新增回归 repro_levelstar.js(17/17)
v2.5.1 2026-09-06 城墙双击整条多选
  • UI城墙新增与管道对称的「双击整条直线多选」:双击单段城墙选中共线的整条(遇弯 / 拐角自动断开),弹出批量升级 / 删除面板(升级全部 / 删除 N 段),桌面 Delete、手机点「删除」批量操作;渲染层选中底圈 + 绿色外轮廓高亮整条选中。新增 game.wallLineRun / selectWallLine / upgradeSelectedWalls / deleteSelectedWalls,input.js 双击分支加 downWall;桌面与手机同一条 onDown 双击路径,功能同步
v2.5.0 2026-09-06 维修塔首次选择提示
  • UI玩家本局首次选择「维修塔」工具时,弹出醒目的友好引导卡(顶部居中、琥珀色强调、灯泡图标 + 文案「维修塔需要先接通基地供能…用【管道】工具从它拉一条线连到基地」),带「知道了」按钮与关闭按钮、10 秒自动收起,不阻塞操作。用 game.repairHintShown 标记,本局只提示一次;下次再选不再弹。配合放置时原有的「未接通基地,无法运转」warn toast
v2.4.9 2026-09-06 管道可升级提示缩小
  • UI管道线段的「可升级」文字胶囊按设计缩小(字号 11→9、字重 700→600、胶囊高度 16→13、圆角 8→6、上移量 22→16),更轻量不挡战场;建筑本体的「可升级」胶囊保持原尺寸不变
v2.4.8 2026-09-06 管道工具资源点可放置
  • 修持有管道工具时,鼠标移到富矿(或普通)资源点中心网格,落点预览显示红点(不可放置)——但管道实际可以连到资源点(placePipeSeg 不走 canPlaceAt,snapConnect 会绑定 resource 端点)。根因:canPlaceAt 对所有工具一律禁止资源点占用格,未区分「占据型工具」(炮塔/墙)与「连线型工具」(管道)。现管道工具跳过资源点占用检测,落点预览正确显示绿点;手机/桌面同步修复
v2.4.7 2026-09-06 管道悬停优先
  • 修富矿资源点的大面积命中区域会「吃掉」从其中心延伸出的管道——鼠标移到管道上方时,entityAt 优先返回了资源点而非管道,导致管道的悬停高亮(虚线环+「右键升级」标签)不显示。现悬停检测优先取管道(细线段难精确指向),无管道时再走原有全量检测;手机/桌面同步修复
v2.4.6 2026-09-06 面板文案修复
  • 修选中整条管道后,再点单座炮塔/弹药箱等建筑,删除按钮残留「删除 N 段」旧文案的问题——单建筑面板现统一还原为「删除」
v2.4.1 2026-09-05 自动更新检测 · 暗色修复
  • 新自动检测版本更新:服务器发布新版后,玩游戏页自动弹出提示,一键刷新缓存即刻玩上最新版
  • 修深色模式下引导条、激活图标、触屏方向键、强化购买按钮等弹层白底白字看不清的问题
v2.4 2026-09-05 主题统一 · 全站换新
  • 新站点五页全面换新「管道工坊」视觉:深色默认 + 微交互四件套(按压/流光/脉冲/入场)
  • 新手机底部 TabBar、每日签到周历、等级环与摸鱼称号、蓝图大数字
  • 新站点与游戏内主题双向实时同步,以站点为准,默认深色
  • 优全站文案重写:免注册直接玩、90 秒看懂规则;手机端自适应五档断点 + 刘海屏安全区
  • 修玩游戏页中宽度档导航挤压、单文件版样式漏内联、横幅遮挡
v2.3 2026-09-05 平台上线 · 账号与成长
  • 新注册 / 登录,成长进度云存档(版本号防冲突,换设备一键找回)
  • 新每日任务领蓝图、用户中心战绩簿、无尽波次全服排行榜
  • 新对局结束自动上报,任务进度玩着玩着就完成;防作弊校验
  • 优游戏更名为「摸鱼塔防」,宝塔一键部署(启动自动建库建表,数据零风险)
v2.2 2026-09-04 能量系统 · 音效
  • 新维修塔供能系统:基地产电、沿管道输送,修复越多耗电越快——管网策略再升级
  • 新程序化合成音效(零音频文件):开火、击杀、建造、供能中断、胜负全套反馈
  • 优资源点枢纽化:多管交汇自动转发弹药,绿色呼吸环标记
  • 修BOSS 横幅遮挡 toast 通知的问题
v2.1 2026-09-04 手机端操作重设计
  • 新触屏手势全套:双击取消、轻点与拖动智能区分、工具栏可折叠
  • 优弹药全网智能路由:按需求自动择优分配,多箱联动不断供
  • 优粒子池移动端降级,低端机也流畅
v2.0 2026-09-03 无尽模式 · BOSS 登场
  • 新无尽模式:没有终点,波次即排面
  • 新第 20 波 BOSS 登场:专属血条、红环预警、震屏演出
  • 新索敌优先级可调:打最前的还是打最硬的,你说了算
  • 优6 炮塔独立配色与底座剪影、升级星标、死亡粒子分级
v1.0 2026-09-01 核心玩法 · 管道塔防诞生
  • 新核心机制:弹药沿管道真实流动,管断炮哑——策略在塔外
  • 新6 种炮塔 × 3 档难度:速射 / 重炮 / 狙击 / 穿透 / 溅射 / 冰霜
  • 新城墙布防、维修塔自动抢修、升级点自由加点
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